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【Chris的电玩产业月誌】《巫师3》开发商CDProjek


2020-06-12

【Chris的电玩产业月誌】《巫师3》开发商CDProjek

作爲一款 RPG 游戏,《巫师 3》与其系列作品到达的高度与成就相信不用再多言了,同时製作商 CD Projekt 的开发故事也为人津津乐道,虽然历经几次濒临倒闭危机,但也写下了仅仅用三款作品就从没没无闻代理商,一跃成为世界级游戏公司的传奇。

同时,CD Projekt 母国波兰 2016 年度的游戏产业总营业额高达约 3.35 亿美元,其中有 56.8% 来自股票上市的 13 家公司,另外全国正式登记在案的游戏工作室约 300 间。虽说从市场来看还排不上全球前 20 名,但却「量小质精战力强」专走传统高端模式路线,除了《巫师 3》以外,Techland 的《垂死之光》、《荒野双蛟龙》、《死亡之岛》,以及 11 bit studio 的《这是我的战争》也都享誉全球。就连美国前任总统欧巴马两次出访波兰,波兰政府送的「国礼」都是《巫师 2》和《巫师 3》。

【Chris的电玩产业月誌】《巫师3》开发商CDProjek
《巫师》成了波兰政府送的欧巴马的「国礼」。REUTERS/Larry Downing

就在去年年底, 波兰的国家研究发展中心与就一口气拿出了 1 亿 1600 万波兰币鉅款补助波兰游戏开发者。这项补助计画主要瞄準中大型游戏而来。大致条件如下:

不仅如此,这项名为 GameINN 的计画第二期还强化了辅助的技术层面,直接把申请提案主题名列出来:

那为什幺波兰会在短期间成为政府掏钱资助游戏产业最大力也最开放的国家?又为什幺很多国家政府都有相关扶持游戏产业的计画,韩国有,台湾有,英国与加拿大也有租税优惠,但波兰政府的计画为何如此重视「技术」层面,独树一格?不过在进入今天主题之前,读者们得先认清一个前提:波兰政府慷慨解囊大力推动 GameINN 计画是最近发生的「果」不是「因」,是波兰众多游戏厂商多年以来努力获得的成就,而不是先有政府计划才有今天荣景;CD Projekt 一开始也由代理游戏起家,后来凭藉着创办人对自製游戏的坚持成长至今。

再讲白一点,这看来十分优厚的计画本身就是 CD Projekt 联合 Techland、CI Games、11 Bit Studios 几间游戏公司成立倡议组织,一举说服波兰国家研究发展中心放手投入而来。CD Projekt 自己也爲新作《Cyberpunk 2077》中的「建构城市」、「无缝多人游戏」、「CG 体验」与「动画效果」等部分申请到了 3000 万波兰币,Techland 也拿到了 450 万波兰币预算。

看到这里读者可能会问:「这不是自肥吗?自己的辅助自己推?」但各位可以仔细想想,其实这种由产业自主成公会、协会等倡议组织,再游说政府愿意掏钱补助的状况在各国实属常态;不过产业补助真正重点在于「评判标準」,波兰愿意把 GameINN 补助计画放在技术层面上,其中可贵的意义在于 CD Projekt 与 Techland 等游戏厂商不在拿了多少钱,而在于成功说服国家,让政府愿意跳出来帮忙分担一点开发 3A 大作级游戏背后要付的风险成本。

为什幺这幺说?相信有的读者听过一句话:「现在已经不是『最好玩游戏=最多人玩的游戏=最赚钱游戏』的时代了。」虽说不同于手游,现今 3A 大作级游戏基本上还保持在这个轴线上,但其风险成本往往让稍微小一点的游戏公司失败一次就面临破产。以实体版分析一下,3A 级游戏平均定价为 60 美元,但扣除零售商、平台权利金、退货与物流成本后,大约回到开发商手上的分润大约在 40-50% 之间。

若以开发成本以 4000 万美金,分润 45% 也就是 27 块计算,起码要卖出 148.2 万套才能回本,这种等级必须列入年度 100 大游戏榜里;虽说目前回收利润较高的数位版贩售管道有略微上升的趋势,但仍旧赶不上逐年垫高的开发、行销成本成长速度。不过一但成功,获利也十分可观。《巫师 3》含两款资料片总共售出了超过 2500 万份,收入总计达 2.5 亿美元,这也让 CD Projekt 在今年年初市值飙至 16 亿美元,成为波兰出口额最高的 IT 公司。

也正是 CD Projekt、Techland 两间推动倡议领头的公司都有开发 3A 级,甚至是自写游戏引擎的经验,他们深知 3A 级游戏可说就是技术力的结晶,才能成功说服国家辅助计画对準了技术升级。换个角度来看,如此高风险、高投资也高获利的业态,正给了政府有一大片进入扶持,降低开发的空间。

【Chris的电玩产业月誌】《巫师3》开发商CDProjek
《垂死之光》开发商 Techland 也是说服波兰国家研究发展中心的主推手之一

看到这里读者一定会想问:那幺台湾呢?当然台湾有自己的倡议团体跟补助计画,前者重要的有「台湾游戏产业合作发展协会」与「台湾游戏产业振兴会」两大组织,后者经济部的「数位内容产业发展补助计画」把电子游戏名列为重点支持项目之一。

只是,这篇文章并非鼓吹台湾得一昧学波兰直攻 3A 大作级游戏,而是想传达给读者们一件事:波兰游戏产业很清楚自己需要什幺,进而用很好的成绩,去证明、呼吁产业到底需要政府给予什幺协助。就像中间讲的,现在已经不是『最好玩游戏=最多人玩的游戏=最赚钱游戏』的时代,如果会员们普遍缺乏製作 3A 游戏能力,那就认份一点,更踏实定出自己的产业路线去说服大众与公部门。如果真以代理为主,那就该跟行政部门与立法者倡议,给予台厂更加便捷的申请程序、更合理的跨境税制。

但事实上,现今台湾游戏业的真实现况更複杂,独立游戏逐渐兴起后反而有一点像 1987 年发布台湾电影宣言的时代,那些具有 创作企图、有艺术倾向、有文化自觉 的独立游戏能掌握的经济资源是更匮乏的;这不是说主流与独立游戏是对立,也不是说哪个高尚,哪个媚俗,其实台湾游戏业很小,很多时候主流与独立不管在人员、资源上都是互相流动的;但在资源与创作性的差别上,显然也出现两种明显的业态,那幺台湾政府延伸到社会,是不是在游戏政策上,需要更细緻、更有意识地对待其两者呢?或许我们就能从波兰的例子再看出一点端倪。

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